Человек играющий: как компьютерный проект может стать предметом массового искусства

© Вечерняя Москва
На платформе VK Play появилась бесплатная пробная версия игры Atomic Heart — самого популярного российского проекта за последние несколько лет. Несмотря на «отмену» России, пользователи во всем мире играют в майора КГБ, пытающегося раскрыть диверсию на «роботозаводе». Впрочем, помимо «головокружения от успехов» наших разработчиков, нужно помнить и о том, что некоторые игры могут нанести ощутимый психологический вред игрокам.

Российский компьютерный экшен Atomic Heart (в переводе — «Атомное сердце») занял одну из верхних строчек в мировом рейтинге лучших игр. Успех сюжетного боевика, который переносит игрока в альтернативный Советский Союз 1950-х годов, обсуждали даже в Государственной думе РФ.

Почему россиянам не удавалось покорить игровой мир раньше — рассказал Слава Грис, в прошлом психолог, а ныне — разработчик-одиночка. В своих блоге и книге он показывает изнанку индустрии компьютерных игр в России, а также объясняет, почему для этого нужны не столько огромный бюджет и специальное образование, сколько хорошо работающая голова и здоровая психика.

— Слава, у каких специалистов в вашей области сейчас самые высокие заработки?

— Вообще, как и в любой другой индустрии, самая большая зарплата не у того, кто производит продукт, а у того, кто в него инвестирует, продюсирует, издает. А если говорить о разработчиках, то больше прочих зарабатывают те, кто делает игры в одиночку, как этим занимаюсь я.

Свою первую игру Reflection of Mine (в переводе «Мое отражение») я создал за два года, но тогда параллельно еще и работал сутки через трое в центре помощи несовершеннолетним, потому это время можно разделить на два. По сути, сделал ее за год. И весь доход от игры достался мне. Когда я посчитал, сколько заработал за несколько лет продаж, то понял, что в среднем, занимаясь игрой, я зарабатывал как старший программист (от 250 тысяч рублей в месяц. — «ВМ»). Хотя в тот момент, когда я ее выпустил, не умел ничего, и меня бы не взяли в приличное место даже начинающим специалистом за 30– 40 тысяч. Поэтому больше всех зарабатывает тот, кто сильнее рискует и наиболее независим.

Когда выйдет Atomic Heart 2: дата выхода и анонс

— Правда ли, что для того, чтобы стать разработчиком игр, надо самому много играть?

— Разумеется, насмотренность — это вообще самое важное качество для разработчика игр.

При этом нужно не столько играть, сколько именно смотреть, анализировать, изучать как хорошие игры, так и плохие, чтобы понять, чем они друг от друга отличаются. Важно разбираться, почему своим виртуальным персонажем в игре ты совершаешь те или иные действия. Ведь к ним тебя направил игровой дизайнер. Как он это сделал? Этот анализ очень важен для профессионала.

Я как разработчик интересуюсь играми, схожими по жанру с теми, что создаю сам — то есть это метроидвания (поджанр приключенческого боевика. — «ВМ»). А для отдыха играю в то, что сам никогда делать не буду, — в японские ретроигрушки.

— Считается, что в России существует проблема с созданием полноценных компьютерных игр. Почему?

— Так сложилась наша история. Российские разработчики делали множество крутых масштабных проектов до 1998 года. Потом, когда начался кризис, продавать игры по 60–80 долларов за копию стало невозможно. К тому же в это время на рынке появились импортные игры на дисках за 150–200 рублей. Смысл делать нам что-то масштабное и дорогое пропал. Так российская разработка и переключились на простые игрушки, в которые можно было играть прямо через сеть. Игроков привлекала их доступность: не надо было покупать специальное оборудование, которое потом нужно было еще и устанавливать на компьютер… Но бесплатными эти игры были условно. Все дополнительные опции пользователи должны были оплачивать.

Например, в начале нулевых суперпопулярной была игрушка «Бойцовский клуб», где за три тысячи рублей можно было отключить своего оппонента на сутки. Эта услуга пользовалась большим спросом. Так разработчики стали все больше создавать условно-бесплатных онлайн-игр. Рынок наводнился проектами низкого качества, сделанными «на коленке». Благо этот поток немножко спал, когда нагрянул кризис 2008 года, почистивший игровую индустрию от сомнительного контента.

А условно-бесплатные флеш-игры продолжают создавать. Ведь, во-первых, это приносит деньги, а во-вторых, у нас много разработчиков, которые прекрасно овладели этим жанром, потому что долгое время только в нем и можно было заработать.

— Почему за последние десятилетия в верхушку мировых чартов из российских игр попала только Atomic Heart? Это и правда лучший отечественный проект, как о нем пишут в профильных сообществах?

— Подобные оценки очень субъективны. Но эта игра, которую создали российские разработчики, — один из самых крупнобюджетных отечественных проектов за последнее время. Она не является условно-бесплатной — потому и стала феноменом. А вообще успешных российских игр достаточно много. Просто почему-то успех индустрии у нас принято сравнивать со всем миром, а не в пределах какой-то отдельной страны. Сколько венгерских или австрийских игр вы знаете? По пальцам пересчитать! Обычно пользователь смотрит на то, что выпускается на мировом пространстве, и, понимая, что в России вышло за год пять хитов, думает, что у нас индустрия мертва. Навскидку, из старых можно вспомнить «Космических рейнджеров», «Демиургов», «Вангеров», «Корсаров». А из новых — Pathfinder (в переводе «Следопыт»), Loop Hero («Петля героя»), Escape from Tarkov («Побег из Таркова») плюс весь мобильный сегмент.

Мы лучше всех делаем игры для смартфонов. Издатели пишут разработчикам подобных игр по-русски, даже не выясняя, из России команда или нет. Считается, что, если мобильная игра успешная, значит, она русская!

— Есть стереотип, что сегодня невозможно сделать классную игру маленькой командой. Так ли это?

— В современной игровой индустрии базовое программное обеспечение для создания игр становится все более доступными. Даже популярный движок Unreal Engine («Нереальный мотор»), несмотря на богатые возможности, не требует навыков программирования. В нем есть такая вещь, как Blueprints (система визуального программирования. — «ВМ»), благодаря которой можно легко собирать красивые игры, выглядящие не хуже высокобюджетных проектов. Двухмерных художников сейчас постепенно подменяют нейросети, что тоже сильно удешевляет работу студий. А из-за того что инструменты становятся проще — разработка становится доступней и быстрее.

Поэтому команда из двух-трех человек действительно способна выдать нормальный продукт. Правда, он будет нишевым, так как его успех в основном определяют внешний вид и продвижение на рынке. Но если игрушка, сделанная двумя людьми, продалась, то эти люди прилично заработают. Ведь их работа окупится скорее, чем затраты студий с огромными бюджетами и командами по восемьсот человек. Если двое создадут игру, продадут 30 тысяч копий, то они будут счастливы. А если крупная студия сделает дорогостоящую игру, выплатит всем сотрудникам гонорары и продаст 300 тысяч копий — она разорится и закроется.

— Почему студии в последнее время занимаются бесконечными сиквелами (продолжениями известного произведения. — «ВМ»), вместо того чтобы придумывать что-то новое?

— Студии занимаются продолжениями, потому что в них играют. Поэтому вопрос здесь больше к игрокам, которые предпочтут играть в сиквел известной игры, чем во что-нибудь новое. Это легко объясняется нашей психологией, так как почти все люди — конформисты, и мозг их всегда подталкивает к чему-то знакомому. И большие студии делают сиквелы-приквелы-ремейки, потому что их проще продать: нужно меньше вкладываться в раскрутку франшизы, так как она уже популярна и нет необходимости объяснять игрокам, что перед ними.

— Могут ли сюжетные игры в будущем заменить фильмы и книги?

— Нет, не могут, точно так же как фотоаппарат не заменил художника. Просто это различающиеся виды искусства, они предлагают свой неповторимый опыт. То, что работает в кино, может не сработать в видеоигре, и наоборот. Опыт взаимодействия зрителя и игрока с произведением отличается. Если взять такую бессмертную классику, как игра «Сайлент Хилл 2», то концовка в ней зависит от того, как часто мы рискуем персонажем, как себя ведем. А в фильме повествование линейно, мы просто зрители, и повлиять на развитие событий не можем. Сценаристы игр используют иные способы повествования, нежели авторы фильмов. В свою очередь кино может рассказать интересную линейную историю, состоящую из диалоговых сцен, и она будет смотреться хорошо. В игре же разговоры без связи с игровым процессом не сработают.

А некоторые истории вообще можно рассказать только в книге. Поиск инструментов для воплощения идеи в жизнь зависит исключительно от самой идеи.

— Отличаются ли предпочтения игроков в зависимости от национальности и менталитета?

— Конечно, от менталитета зависит очень многое. Во всех регионах игры разные. Вообще игра, как и любой продукт массового искусства, состоит из определенных символов, которые человек при потреблении расшифровывает. Все мы выросли на абсолютно разных символах. И если образ Бабы-яги или Жар-птицы одним своим появлением вызовет ряд ассоциаций у российского пользователя, то азиатский игрок этих образов без контекста не поймет. Зато значение двух персонажей, связанных красными нитями, мы поймем с большим трудом.

А азиатский пользователь этот символ расшифрует легко. Красная нить судьбы — это китайское поверье. Связывая друг другу мизинцы, китайцы считают, что отныне они соединены и на духовном уровне. И если нить порвалась, значит, один из «духовных братьев» умер. Все зависит от того, какой культурный опыт мы приобрели и какие игры, эксплуатирующие его, кажутся нам наиболее близкими и понятными. Отсюда и разница во вкусах игроков разных стран.

— Какие игры сейчас самые популярные в мире?

— На данный момент это американские «Фортнайт » и «Дота», а также китайская «Геншин Импакт». Эти игры используют очень классные приемы, которые увлекают игроков и побуждают проводить в них все больше времени. Это прекрасные работы, которые надолго затягивают пользователей. Но с точки зрения психологии играть во что-то две тысячи часов — нехорошо. Эти игры профессионально оттачивают свои крючки, на которые цепляет игроков.

— Из каких этапов состоит создание игры?

— Создание игры сложно разделить на этапы, потому что у каждого разработчика свой подход. Начинать нужно с пилотной версии, собранной, условно, «на кубиках», чтобы протестировать, как работает идея. Лично я рекомендую начинать с главного: если по жанру игра — визуальная новелла, то прежде всего нужно заняться диалогами, если игра — графическая, — графикой. А если проект строится на динамичной механике, то я бы сделал кубики и посмотрел, как они двигаются. Сейчас для разработки видеоигр используется готовое программное обеспечение — движки, которые не нужно создавать самостоятельно. Можно сделать успешную игру, даже не зная программного кода.

Картинки тоже можно нарисовать самостоятельно. Я в свое время этому научился, поэтому для своих игр графику делаю сам.

— Как избежать игромании?

— Игромания чаще всего начинается на почве увлечения какими-то сетевыми играми, разработчики которых — больше психологи, чем игровые дизайнеры. Они много работают над тем, чтобы игрок «сел на крючок» и продолжал наигрывать сотни тысяч часов в один и тот же продукт. Если же игрок более вдумчиво подходит к материалам, которые потребляет, и ценит в них разнообразие, то никакой игровой зависимости не возникнет. Есть огромное количество хороших однопользовательских игр, которые можно пройти за 10–15 часов. Человек доиграл одну, положил на полку и взял следующую. Никакой зависимости при таком подходе не возникнет. Нужно ценить разнообразие опыта и пробовать разные продукты.

ЭКСПОЗИЦИЯ

Действие Atomic Heart происходит в альтернативном Советском Союзе 50-х годов XX века. Страна активно осваивает космос и вышла в мировые лидеры в области робототехники, за счет чего достигла невероятных успехов в народном хозяйстве.

Живи да радуйся, но… На секретном Предприятии-3826 в Казахской ССР, где ведутся передовые разработки, начинается бунт машин, и главному герою, майору Сергею Нечаеву, приходится противостоять взбесившейся технике.

После громкого успеха Atomic Heart разработчики заявили о разработке сразу четырех новых дополнений к первой части.

Говорят, что действие перенесется в США. Там гиперинфляция в бывшей «первой экономике мира» привела к разгулу преступности. Игроку предстоит собирать стеклотару и просить милостыню, чтобы выжить в суровых реалиях капитализма.

Игра будет дополнена новыми саундтреками: композиторы уже трудятся над ремиксами известных американских композиций 50-х годов.

ДОСЬЕ

Слава Грис родился в Ленинграде в 1990 году, окончил психологический факультет РГПУ имени Герцена. Был социальным работником в центре помощи и временного содержания несовершеннолетних.

С 2014 года занимается разработкой игр. Выпустил такие игры, как Fearmonium, Catmaze и Reflection of Mine. Автор книги «Сделай игру один и не свихнись».

СПРАВКА

Игры в зависимости от устройства, на котором их можно запускать, делятся на:

  1. Браузерные. (или флеш-игры) В них можно играть прямо из браузера компьютера. Для этого не нужно скачивать дополнительные программы. Как правило, они отличаются простой графикой и скоростью — занимают не более пяти минут. К ним относятся «Яндекс.Игры», «Мои приложения VK».
  2. Клиентские. Работают из приложения. Они занимают много места, но отличаются хорошей графикой. К ним относятся World of Tanks и Warface.
  3. Консольные. Разработаны для игровых консолей и компьютеров. Например, Gta 5 и Call of Duty.
  4. Мобильные. Мобильные игры устанавливаются на смартфоны и планшеты. Их можно купить в магазинах для мобильных приложений. Об этом сообщает “Рамблер”. Далее: https://news.rambler.ru/games/50774095/?utm_content=news_media&utm_medium=read_more&utm_source=copylink